Programación en JAVA 6

$641.00

Autor: Luis Joyanes Aguilar
Editorial: McGraw-Hill Interamericana
Edición: 1°
ISBN: 9786071506184
Formato: Libro digital
Año Copyright: 2024
Año de publicación: 2024

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Descripción

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Descripción:
Bienvenido a Programación en Java 6. Este libro se ha diseñado para un primer curso de Programación de Computadoras (Fundamentos o Metodología de programación y/o Programación I) según los diferentes nombres de los currículos de los países iberoamericanos, incluyendo lógicamente España, Portugal y Brasil, y su con tinuación en Programación II o Programación orientada a objetos, como evolución natural del estudiante en carreras de Ingeniería de Sistemas Computacionales (Sistemas), Ingeniería Informática (los actuales grados de Ingeniería en España), otras Ingenierías como Telecomunicaciones, Industriales,
Electrónica, Geográfica, Mecánica, etcétera y también pensando en el tronco común de Ciencias Matemáticas, Físicas (carrera de los autores), etcétera. En el ámbito sajón o en las instituciones que sigan el currículo de Computer Science de ACM, el libro sigue las directrices de CS1 y CS2.

Tabla de contenidos:

Front Matter
   PRÓLOGO
   Una primera reflexión acerca de Java
   ¿Por qué hemos escrito este libro y a quién va dirigido?
   ¿Cómo usar este libro?
   Página web del libro (OLC)
   Organización del libro
   AGRADECIMIENTOS
capítulo 1: Introducción a la programación
   objetivos
   introducción
   1.1: Breve historia de las computadoras
   1.1.1: Generación de computadoras
   1.2: Organización y componentes de una computadora
   1.2.1: Hardware
   Figura 1.1
   Figura 1.2
   1.2.1.1: Unidad central de proceso y memoria
   Dispositivos de entrada y salida
   Dispositivos de almacenamiento
   Dispositivos de comunicación
   1.2.2: Software
   1.3: Sistema operativo
   Tabla 1.1: Sistemas operativos más utilizados en la educación, la informática personal y las empresas.
   1.4: Lenguaje de computadora
   1.4.1: Unidades de medida de memoria
   Tabla 1.2: Unidades de medida de almacenamiento.
   1.4.2: Representación de la información en las computadoras (códigos de caracteres)
   Tabla 1.3: Ejemplos de los códigos de representación de la información.
   1.5: Lenguajes de programación
   1.5.1: Lenguaje ensamblador (assembly language)
   Tabla 1.4: Ejemplos de instrucciones en lenguaje ensamblador convertidos a lenguaje máquina.
   NOTA
   1.5.2: Lenguaje de programación de alto nivel
   1.5.3: El caso la máquina virtual Java (JVM)
   NOTA
   1.6: Internet y la web
   1.7: La revolución Web 2.0 y cloud computing
   1.7.1: Los social medio
   1.7.2: Desarrollo de programas web
   1.7.3: Cloud computing (computación en nube)
   1.8: Web semántica y Web 3.0
   1.9: Java como lenguaje y plataforma de programación
   1.10: Historia de Java
   Tabla 1.4: Evolución de Java.
   1.10.1: Características de Java
   NOTA
   resumen
capítulo 2: Metodología de programación, creación y desarrollo de programas en Java
   objetivos
   introducción
   2.1: Resolución de problemas con Java
   ¡ATENCIÓN!
   2.1.1: Análisis del problema
   2.1.2: Diseño del algoritmo
   NOTA
   NOTA
   NOTA
   EJEMPLO 2.1
   NOTA
   2.1.3: Codificación
   2.1.4: Compilación-interpretación de un programa en Java
   2.1.5: Verificación y depuración de un programa Java
   2.1.6: Documentación y mantenimiento
   Documentación interna
   2.2: Creación de un programa en Java
   Figura 2.1
   Figura 2.2
   NOTA
   2.3: Metodología de la programación
   2.3.1: Programación estructurada
   2.3.2: Programación orientada a objetos
   2.4: Metodología de desarrollo basada en clases
   Análisis
   Diseño
   Implementación
   Pruebas (testing)
   Mantenimiento del software
   2.5: Entornos de programación en Java
   2.5.1: El kit de desarrollo Java: JDK 6
   Tabla 2.1: Jerga de Java de Sun/Oracle.
   NOTA
   2.6: Entornos de desarrollo integrado (EDI)
   NOTA
   NOTA
   2.6.1: Herramientas para desarrollo en Java
   2.6.2: NetBeans
   2.6.3: Eclipse
   2.6.4: BlueJ
   2.6.5: Otros entornos de desarrollo
   2.7: Compilación sin entornos de desarrollo
   resumen
   conceptos clave
   glosario
   ejercicios
capítulo 3: Elementos básicos de Java
   objetivos
   introducción
   3.1: Estructura general de un programa en Java
   Figura 3.1
   A TOMAR EN CUENTA
   3.1.1: Declaración import
   ADVERTENCIA
   3.1.2: Declaración de clases
   3.1.3: Método main()
   NOTA
   NOTA
   3.1.4: Métodos definidos por el usuario
   EJEMPLO 3.1
   3.1.5: Comentarios
   Comentarios con /* */
   Comentarios en una línea con //
   EJEMPLO 3.2
   NOTA
   3.2: Elementos de un programa en Java
   3.2.1: Tokens (Elementos léxicos del programa)
   3.2.1.1: Identificadores
   NOTA
   3.2.1.2: Palabras reservadas
   NOTA
   Tabla 3.1: Palabras reservadas de Java.
   3.2.2: Signos de puntuación y separadores
   3.2.3: Paquetes
   Declaración import
   3.3: Tipos de datos en Java
   Tabla 3.2: Tipos de datos básicos de Java.
   3.3.1: Enteros: int, byte, short, long
   Tabla 3.3: Tipos de datos enteros.
   3.3.1.1: Declaración de variables
   Tabla 3.4: Constantes enteras en tres bases diferentes.
   3.3.2: Tipos de coma flotante (float/double)
   Tabla 3.5: Tipos de datos en coma flotante en Java.
   3.3.3: Caracteres (char)
   3.3.4: Boolean
   3.3.5: El tipo de dato void
   3.4: Tipo de datos enumeración (enum)
   3.5: Conversión de tipos (cast)
   3.6: Constantes
   3.6.1: Constantes literales
   Constantes enteras
   Constantes reales
   NaN e infinito
   Constantes carácter
   Aritmética con caracteres Java
   Constantes cadena
   3.6.2: Constantes declaradas final
   RECOMENDACIÓN
   sintaxis de final
   3.7: Variables
   3.7.1: Declaración
   3.7.1.1: En una clase, como miembro de la clase
   3.7.1.2: Al principio de un bloque de código
   3.7.1.3: En el punto de utilización
   EJEMPLO 3.3
   3.7.2: Inicialización de variables
   NOTA
   3.8: Duración de una variable
   3.8.1: Variables locales
   3.8.2: Variables de clases
   NOTA
   3.8.3: Acceso a variables de clase fuera de la clase
   A TOMAR EN CUENTA
   NOTA
   3.9: Entradas y salidas
   3.9.1: Salida (System.out)
   Tabla 3.6: Caracteres secuencias (códigos) de escape.
   3.9.2: Salida con formato: printf
   3.9.3: Entrada (system.in)
   ¡ATENCIÓN!
   ¡ATENCIÓN!
   EJEMPLO 3.4
   3.9.4: Entrada con la clase Scanner
   3.9.4.1: Sintaxis de entrada de teclado utilizando Scanner
   sintaxis
   3.10: Tipos de datos primitivos (clases envoltorio)
   NOTA
   NOTA
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
capítulo 4: Operadores y expresiones
   objetivos
   introducción
   4.1: Operadores y expresiones
   NOTA
   sintaxis
   4.2: Operador de asignación
   Tabla 4.1: Operadores de asignación de Java.
   Tabla 4.2: Equivalencia de operadores de asignación.
   4.3: Operadores aritméticos
   Tabla 4.3: Operadores aritméticos.
   Tabla 4.4: Precedencia de operadores matemáticos básicos.
   EJEMPLO 4.1
   4.3.1: Asociatividad
   Tabla 4.5: Prioridad y asociatividad.
   EJEMPLO 4.2
   4.3.2: Uso de paréntesis
   ¡ATEnCIÓn!
   4.4: Operadores de incremento y decremento
   NOTA
   Tabla 4.6: Operadores de incrementación (++) y decrementación (−−).
   EJEMPLO 4.3
   Ejecución
   EJEMPLO 4.4
   Ejecución
   EJEMPLO 4.5
   Ejecución
   4.5: Operadores relacionales
   NOTA
   Tabla 4.7: Operadores relacionales de Java.
   ¡ATEnCIÓn!
   4.6: Operadores lógicos
   Tabla 4.8: Operadores lógicos.
   Tabla 4.9: Tabla de verdad del operador lógico not (!).
   Tabla 4.10: Tabla de verdad del operador lógico or exclusivo(^).
   Tabla 4.11: Tabla de verdad del operador lógico AND(&&).
   Tabla 4.12: Tabla de verdad del operador lógico or (||).
   NOTA
   4.6.1: Evaluación en cortocircuito
   EJEMPLO 4.6
   EJEMPLO 4.7
   4.6.2: Operadores | y &
   4.6.3: Asignación booleana (lógica)
   EJEMPLO 4.8
   4.7: Operadores de manipulación de bits
   Tabla 4.13: Operadores lógicos bita bit
   Figura 4.1
   4.7.1: Operadores de asignación adicionales
   Tabla 4.14: Operadores de asignación adicionales.
   4.7.2. Operadores de desplazamiento de bits (>>, >>>, <<)
   Figura 4.2
   Figura 4.3
   4.8: Operador condicional (?:)
   Figura 4.4
   NOTA
   4.9: Operador coma (,)
   NOTA
   4.10: Operadores ., () y []
   4.10.1: Operador.
   4.10.2: Operador ()
   4.10.3: Operador []
   4.11: Operador instanceof
   NOTA
   4.12: Conversiones de tipos
   4.12.1: Conversión implícita
   4.12.2: Reglas
   4.12.3: Conversiones explícitas
   4.13: Operador suma (+) con cadenas de caracteres
   4.14: Prioridad y asociatividad
   4.15: strictfp
   NOTA
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 5: Estructuras de selección
   objetivos
   introducción
   5.1: Estructuras de control
   5.2: Sentencia if
   Figura 5.1
   EJEMPLO 5.1
   Ejecución
   EJEMPLO 5.2
   EJEMPLO 5.3
   Ejecución
   5.3: Sentencia if de dos alternativas: if-else
   Figura 5.2
   EJEMPLO 5.4
   Ejecución
   EJEMPLO 5.5
   NOTA
   Ejecución
   5.4: Sentencias if-else anidadas
   sintaxis
   EJEMPLO 5.6
   5.4.1: Sangría en las sentencias if anidadas
   sintaxis
   sintaxis
   EJEMPLO 5.7
   5.4.2: Comparación de sentencias if anidadas y secuencias de sentencias if
   EJEMPLO 5.8
   EJEMPLO 5.9
   Ejecución
   Análisis
   5.5: Sentencia de control switch
   sintaxis
   5.5.1: Sentencia break
   sintaxis
   EJEMPLO 5.10
   EJEMPLO 5.11
   PRECAUCIÓN
   EJEMPLO 5.12
   5.5.2: Caso particular de case
   5.5.3: Uso de switch en menús
   5.6: Expresiones condicionales, operador ?:
   sintaxis
   EJEMPLO 5.13
   5.7: Evaluación en cortocircuito de expresiones lógicas
   EJEMPLO 5.14
   5.8: Puesta a punto de programas
   5.9: Errores frecuentes de programación
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 6: Estructuras de control: bucles (lazos)
   objetivos
   introducción
   6.1: Sentencia while
   Figura 6.1
   sintaxis
   NOTA
   Ejecución
   EJEMPLO 6.1
   Ejecución
   6.1.1: Terminaciones anormales de un bucle
   6.1.2: Bucles controlados por centinelas
   Ejecución
   6.1.3: Bucles controlados por indicadores o banderas
   EJEMPLO 6.2
   NOTA
   EJEMPLO 6.3
   6.1.4: Sentencia break en bucles
   EJEMPLO 6.4
   PRECAUCIÓN
   EJEMPLO 6.5
   6.1.5: La sentencia break con etiqueta
   6.2: Repetición: bucle for
   sintaxis
   EJEMPLO 6.6
   Figura 6.2
   EJEMPLO 6.7
   6.2.1: Usos de bucles for
   6.2.2: Precauciones en el uso de for
   6.2.3: Bucles infinitos
   sintaxis
   sintaxis
   EJEMPLO 6.8
   6.2.4: Los bucles for vacíos
   6.2.5: Expresiones nulas en bucles for
   Ejecución
   6.2.6: Sentencia continue
   EJEMPLO 6.9
   EJEMPLO 6.10
   6.3: Bucle for each (Java 5.0 y Java 6)
   sintaxis
   NOTA
   6.4: Repetición: bucle do…while
   sintaxis
   EJEMPLO 6.11
   Figura 6.3
   EJEMPLO 6.12
   6.4.1: Diferencias entre while y do-while
   sintaxis
   EJEMPLO 6.13
   EJEMPLO 6.14
   6.5: Comparación de bucles while, for y do-while
   Tabla 6.1: Formatos de los bucles.
   6.6: Diseño de bucles
   6.6.1: Bucles para diseño de sumas y productos
   6.6.2: Fin de un bucle
   Tamaño de la secuencia de entrada
   Preguntar antes de la iteración
   Valor centinela
   Agotar la entrada
   EJEMPLO 6.15
   6.7: Bucles anidados
   EJEMPLO 6.16
   EJEMPLO 6.17
   EJEMPLO 6.18
   EJEMPLO 6.19
   6.6: Transferencia de control: sentencias break y continue
   6.6.1: Sentencia break
   EJEMPLO 6.20
   EJEMPLO 6.21
   EJEMPLO 6.22
   NOTA
   6.6.2: Sentencia continue
   ADVERTENCIA
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 7: Fundamentos de programación orientada a objetos y UML
   objetivos
   introducción
   7.1: Conceptos fundamentales de orientación a objetos
   7.1.1: Abstracción
   NOTA
   7.1.2: Encapsulamiento y ocultación de datos
   NOTA
   7.1.3: Herencia
   NOTA
   Figura 7.1
   Figura 7.2
   7.1.4: Polimorfismo
   7.1.5: Reutilización (reusabilidad)
   7.2: Clases
   NOTA
   7.3: Objetos1
   NOTA
   7.3.1: Estado
   7.3.2: Comportamiento
   7.3.3: Identidad
   NOTA
   7.4: Identificación de clases y objetos
   7.5: Relaciones entre clases
   Figura 7.3
   7.6: UML: modelado de aplicaciones
   7.6.1: ¿Qué es un lenguaje de modelado?
   7.6.2: Desarrollo de software orientado a objetos con UML
   7.7: Diseño y representación gráfica de clases y objetos en UML
   NOTA
   REGLA
   NOTA
   7.7.1: Representación gráfica de una clase
   Figura 7.4
   7.7.2: Representación gráfica de objetos en UML
   Figura 7.5
   7.8: Herencia: clases derivadas
   Figura 7.6
   Figura 7.7
   Figura 7.8
   EJEMPLO 7.1
   Figura 7.9
   Figura 7.10
   7.8.1: Niveles de herencia
   Figura 7.11
   7.8.2: Declaración de una clase derivada
   REGLA
   EJEMPLO 7.2
   NOTA
   Reglas prácticas de herencia en Java
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
capítulo 8: Clases y objetos
   objetivos
   introducción
   8.1: Clases y objetos
   8.1.1: ¿Qué son los objetos?
   8.1.2: ¿Qué son las clases?
   8.2: Declaración de una clase
   sintaxis
   EJEMPLO 8.1
   EJEMPLO 8.2
   8.2.1: Creación de un objeto
   sintaxis
   NOTA
   8.2.2: Visibilidad de los miembros de la clase
   Figura 8.1
   EJEMPLO 8.3
   Tabla 8.1: Visibilidad, “x” indica que el acceso está permitido.
   NOTA
   8.2.3: Métodos de una clase
   Figura 8.2
   EJEMPLO 8.4
   ejercicio 8.1
   8.3: Implementación de las clases
   8.4: Clases públicas
   ADVERTENCIA
   8.5: Paquetes
   8.5.1: Sentencia package
   sintaxis
   8.5.2: Sentencia import
   sintaxis
   NOTA
   EJEMPLO 8.5
   8.6: Constructores
   REGLAS
   EJEMPLO 8.6
   8.6.1: Constructor por defecto
   REGLA
   EJEMPLO 8.7
   PRECAUCIÓN
   8.6.2: Constructores sobrecargados
   REGLA
   EJEMPLO 8.8
   8.7: Recolección de basura (objetos)
   8.7.1: Método finalize ()
   REGLA
   ejercicio 8.2
   8.8: Autorreferencia del objeto: this
   8.9: Miembros static de una clase
   8.9.1: Variables static
   ejercicio 8.3
   8.9.2: Métodos static
   EJEMPLO 8.9
   8.10: Consideraciones prácticas de diseño de clases
   8.10.1: Métodos y clases predefinidos
   NOTA
   8.10.2: Clases definidas por el usuario
   sintaxis
   sintaxis
   EJEMPLO 8.10
   8.11: Biblioteca de clases de Java
   8.11.1: Clase System
   8.11.2: Clase Object
   8.11.3: Operador instanceof
   NOTA
   8.11.4: Clase Math, funciones matemáticas
   EJEMPLO 8.12
   Tabla 8.2: Métodos matemáticos.
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 9: Métodos
   objetivos
   introducción
   9.1: Métodos
   sintaxis
   sintaxis
   NOTA
   9.2: Método main ()
   sintaxis
   9.3: Retorno de un método
   sintaxis
   EJEMPLO 9.1
   REGLA
   NOTA
   9.3.1: Llamada a un método
   NOTA
   PRECAUCIÓN
   EJEMPLO 9.2
   9.4: Acceso a métodos
   EJEMPLO 9.3
   9.5: Paso de argumentos a métodos
   9.5.1: Paso de parámetros por valor
   Figura 9.1
   NOTA
   EJEMPLO 9.4
   EJEMPLO 9.5
   9.5.2: Lista de parámetros
   REGLA
   9.5.3: Modificador final
   9.6: Métodos abstractos
   Figura 9.2
   EJEMPLO 9.6
   9.7: Sobrecarga de métodos
   REGLA
   EJEMPLO 9.7
   9.7.1: Sobrecarga de constructores
   EJEMPLO 9.8
   9.8: Ámbito o alcance de variables
   9.8.1: Ámbito de la clase
   REGLA
   9.8.2: Ámbito del método
   9.8.3: Ámbito del bloque
   REGLA
   REGLA
   NOTA
   9.8.4: Variables locales
   9.9: Métodos predefinidos
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 10: Arreglos (arrays)
   objetivos
   introducción
   10.1: Arreglos (arrays)
   Figura 10.1
   10.1.1: Declaración de un arreglo
   EJEMPLO 10.1
   PRECAUCIÓN
   10.1.2: Creación de un arreglo
   EJEMPLO 10.2
   PRECAUCIÓN
   10.1.3: Subíndices de un arreglo
   EJEMPLO 10.3
   10.1.4: Tamaño de los arreglos, atributo length
   EJEMPLO 10.4
   PRECAUCIÓN
   10.1.5: Verificación del índice de un arreglo
   EJEMPLO 10.5
   10.1.6: Inicialización de un arreglo
   NOTA
   ejercicio 10.1
   10.1.7: Copia de arreglos
   sintaxis
   ejercicio 10.2
   PRECAUCIÓN
   10.2: Bucle for each para recorrido de arreglos y colecciones (Java SE 5.0 y 6)
   NOTAS
   10.3: Arreglos multidimensionales
   Figura 10.2
   ¡ATENCIÓN!
   Tabla 10.1: Arreglo bidimensional.
   10.3.1: Inicialización de arreglos multidimensionales
   10.3.2: Arreglos irregulares o triangulares
   Figura 10.3
   EJEMPLO 10.6
   EJEMPLO 10.7
   ¡ATENCIÓN!
   Figura 10.4
   10.3.3: Acceso a los elementos de arreglos bidimensionales
   PRECAUCIÓN
   ejercicio 10.3
   10.3.4: Arreglos de más de dos dimensiones
   Figura 10.5
   EJEMPLO 10.8
   10.4: Utilización de arreglos como parámetros
   Figura 10.6
   ejercicio 10.4
   10.4.1: Precauciones
   EJEMPLO 10.9
   NOTA
   ejercicio 10.5
   10.5: Clase Vector y ArrayList
   10.5.1: Clase Vector
   EJEMPLO 10.10
   10.5.2: Clase ArrayList
   EJEMPLO 10.11
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 11: Cadenas
   objetivos
   introducción
   11.1: Cadena
   NOTA
   Figura 11.1
   Tabla 11.1: Métodos de la clase string.
   11.1.1: Declaración de variables objeto cadena
   NOTA
   11.1.2: Inicialización de variables de cadena
   11.1.3: Constructores de un objeto cadena
   EJEMPLO 11.1
   EJEMPLO 11.2
   11.2: Lectura de cadenas
   EJEMPLO 11.3
   Ejecución
   ADVERTENCIA
   NOTA
   EJEMPLO 11.4
   EJEMPLO 11.5
   REGLAS
   11.2.1: Método read()
   REGLAS
   EJEMPLO 11.6
   11.2.2: Métodos print()
   ejercicio 11.1
   Ejecución
   Análisis
   ejercicio 11.2
   Ejecución
   11.3: Asignación de cadenas
   11.4: Cadenas como parámetros; arreglos de cadenas
   EJEMPLO 11.7
   11.4.1: Arreglos de cadenas
   11.5: Longitud y concatenación de cadenas
   11.5.1: El método length()
   ejercicio 11.3
   ADVERTENCIA
   11.5.2: Concatenación de cadenas
   11.5.2.1: Concatenación con el operador +
   EJEMPLO 11.8
   11.5.2.2: Concatenación con el método concat()
   NOTA
   11.6: Obtención de caracteres de una cadena
   11.6.1: Obtención de un carácter: método charAt()
   EJEMPLO 11.9
   11.6.2: Obtención de un arreglo de caracteres: método getChars()
   EJEMPLO 11.10
   11.6.3: Obtención de una subcadena: método substring()
   EJEMPLO 11.11
   11.7: Comparación de cadenas
   11.7.1: Método compareTo()
   EJEMPLO 11.12
   11.7.2: Métodos equals() e equalsIgnoreCase()
   EJEMPLO 11.13
   ADVERTENCIA
   11.7.3: Método regionMatches()
   11.7.4: Métodos startsWith() y endsWith()
   11.8: Conversión de cadenas
   11.8.1: Método toUpperCase()
   11.8.2: Método toLowerCase()
   11.8.3: Método trim()
   11.8.4: Método replace()
   11.8.5: Método toCharArray()
   ejercicio 11.4
   11.9: Conversión de otros tipos a cadenas
   EJEMPLO 11.14
   11.10: Búsqueda de caracteres y cadenas
   11.10.1: Método indexOf()
   EJEMPLO 11.15
   11.10.2: Método lastIndexOf()
   EJEMPLO 11.16
   TALLER PRÁCTICO EN LA WEB
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 12: Extensión de clases: interfaces, clases internas y enumeraciones
   objetivos
   introducción
   12.1: Interfaces
   sintaxis
   REGLA
   EJEMPLO 12.1
   12.1.1: Implementación de una interfaz
   ejercicio 12.1
   Múltiples interfaces
   REGLA
   sintaxis
   12.1.2: Jerarquía de interfaces
   sintaxis
   12.2: Herencia de clases e implementación de interfaces
   REGLA
   12.2.1: Variables de tipo interface
   Figura 12.1
   EJEMPLO 12.2
   12.3: Clases abstractas
   NOTA
   REGLA
   EJEMPLO 12.3
   12.4: Clases internas
   EJEMPLO 12.4
   12.4.1: Clases internas miembro
   REGLA
   EJEMPLO 12.5
   REGLA
   REGLA
   12.4.2: Clases internas locales
   EJEMPLO 12.6
   REGLA
   12.4.3: Clases internas static
   REGLAS DE LAS CLASES E INTERFACES STATIC
   12.5: Clases anónimas
   sintaxis
   12.6: Enumeraciones (clases enum)
   Tabla 12.1: Métodos asociados con tipos de datos enum.
   NOTA
   EJEMPLO 12.7
   ejercicio 12.2
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 13: Herencia
   objetivos
   introducción
   13.1: Clases derivadas
   Figura 13.1
   REGLA
   EJEMPLO 13.1
   EJEMPLO 13.2
   Figura 13.2
   13.1.1: Declaración de una clase derivada
   sintaxis
   ejercicio 13.1
   Figura 13.3
   13.1.2: Diseño de clases derivadas
   Figura 13.4
   Figura 13.5
   13.1.3: Sobrecarga de métodos en la clase derivada
   EJEMPLO 13.2
   Ejecución
   13.2: Herencia pública
   Tabla 13.1: Acceso a variables y métodos según visibilidad.
   ejercicio 13.3
   Figura 13.6
   Ejecución
   REGLA
   NOTA
   13.3: Constructores en herencia
   REGLA
   Figura 13.7
   EJEMPLO 13.4
   Ejecución
   13.3.1: Sintaxis
   sintaxis
   EJEMPLO 13.5
   13.3.2: Referencia a la clase base: super
   REGLA
   REGLA
   EJEMPLO 13.6
   13.4: Conversión entre objetos de clase derivada y clase base
   Figura 13.8
   Figura 13.9
   Figura 13.10
   ejercicio 13.3
   Ejecución
   13.5: Clases no derivables: atributo final
   13.6: Herencia múltiple (no soportada en Java)
   Figura 13.11
   REGLA
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 14: Polimorfismo
   objetivos
   introducción
   14.1: Ligadura
   14.2: Clases y métodos abstractos
   Figura 14.1
   Figura 14.2
   EJEMPLO 14.1
   Figura 14.3
   14.2.1: Métodos abstractos
   Figura 14.4
   REGLAS
   14.2.2: Ligadura dinámica mediante métodos abstractos
   NORMA
   EJEMPLO 14.2
   Ejecución
   14.3: Polimorfismo
   14.3.1: Uso del polimorñ’smo
   14.3.2: Ventajas del polimorfismo
   ejercicio 14.1
   Ejecución
   14.3.3: Ligadura dinámica
   14.4: Métodos no derivables: atributo final
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 15: Genericidad
   objetivos
   introducción
   15.1: Genericidad
   15.2: Declaración de una clase genérica
   EJEMPLO 15.1
   sintaxis
   REGLA
   15.3: Objetos de una clase genérica
   EJEMPLO 15.2
   NOTA
   15.3.1: Restricciones con tipos genéricos
   15.4: Clase genérica Pila
   Figura 15.1
   15.4.1: Utilización de la plantilla de una clase genérica
   NOTA
   Ejecución
   15.5: Métodos genéricos
   15.5.1: Definición de un método genérico
   sintaxis
   EJEMPLO 15.3
   EJEMPLO 15.4
   Ejecución
   NOTA
   15.5.2: Llamada a un método genérico
   sintaxis
   15.6: Genericidad y máquina virtual Java
   15.7: Límites al tipo genérico
   EJEMPLO 15.5
   sintaxis
   15.8: Herencia y genericidad
   15.8.1: Comodín de genericidad
   Figura 15.2
   NOTA
   EJEMPLO 15.6
   15.9: Genericidad frente a polimorfismo
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
capítulo 16: Excepciones
   objetivos
   introducción
   16.1: Condiciones de error en programas
   16.1.1: ¿Por qué considerar las condiciones de error?
   16.2: Tratamiento de los códigos de error
   16.3: Manejo de excepciones en Java
   PRECAUCIÓN
   16.4: Mecanismo del manejo de excepciones en Java
   16.4.1: Modelo de manejo de excepciones
   Figura 16.1
   EJEMPLO 16.1
   16.4.2: Diseño de excepciones
   16.4.3: Bloques try
   sintaxis
   PRECAUCIÓN
   EJEMPLO 16.2
   16.4.4: Lanzamiento de excepciones
   EJEMPLO 16.3
   16.4.5: Captura de una excepción: catch
   sintaxis
   PRECAUCIÓN
   EJEMPLO 16.4
   16.4.6: Cláusula finally
   EJEMPLO 16.5
   16.5: Clases de excepciones definidas en Java
   Figura 16.2
   Figura 16.3
   16.5.1: RuntimeException
   16.5.2: Excepciones comprobadas
   PRECUCIÓN
   16.5.3: Métodos que informan de la excepción
   EJEMPLO 16.6
   16.6: Nuevas clases de excepciones
   NOTA
   16.7: Especificación de excepciones
   sintaxis
   REGLA
   REGLA
   ejercicio 16.1
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
capítulo 17: Archivos y flujos
   objetivos
   introducción
   17.1: Flujos y archivos
   A TOMAR EN CUENTA
   17.2: Clase File
   NOTA
   17.2.1: Información de un archivo
   EJEMPLO 17.1
   17.3: Flujos y jerarquía de clases
   Tabla 17.1: Primer nivel de la jerarquía de clases de entrada/salida.
   17.3.1: Archivos de bajo nivel: FilelnputStream y FileOutputStream
   NOTA DE PROGRAMACIÓN
   NOTA DE PROGRAMACIÓN
   EJEMPLO 17.2
   17.3.2: Archivos de datos: DataInputStream y DataOutputStream
   NOTA
   ejercicio 17.1
   ejercicio 17.2
   17.3.3: Flujos PrintStream
   NOTA DE PROGRAMACIÓN
   17.4: Archivos de caracteres: flujos de tipo Reader y Writer
   17.4.1: Leer archivos de caracteres: inputStreamReader, BufferedReader y FileReader
   EJEMPLO 17.3
   17.4.2: Flujos que escriben caracteres:
   EJEMPLO 17.4
   17.5: Archivos de objetos
   17.5.1: Clase de objeto persistente
   NOTA DE PROGRAMACIÓN
   17.5.2: Flujos ObjectOutputStream
   17.5.3: Flujos ObjectlnputStream
   NOTA
   ejercicio 17.3
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 18: Algoritmos de ordenación y búsqueda
   objetivos
   introducción
   18.1: Ordenación
   PARA RECORDAR
   18.2: Algoritmos de ordenación básicos
   18.3: Ordenación por selección
   18.3.1: Codificación del algoritmo de selección
   18.3.2: Complejidad del algoritmo de selección
   18.4: Ordenación por inserción
   Figura 18.1
   18.4.1: Algoritmo de ordenación por inserción
   18.4.2: Codificación del algoritmo de ordenación por inserción
   18.4.3: Complejidad del algoritmo de inserción
   18.5: Ordenación Shell
   EJEMPLO 18.1
   18.5.1: Algoritmo de ordenación Shell
   18.5.2: Codificación del algoritmo de ordenación Shell
   18.5.3: Análisis del algoritmo de ordenación Shell
   NOTA DE PROGRAMACIÓN
   18.6: Ordenación de objetos
   EJEMPLO 18.2
   18.6.1: Ordenación
   18.7: Búsqueda en listas: búsqueda secuencial y binaria
   18.7.1: Búsqueda secuencial
   18.7.2: Búsqueda binaria
   EJEMPLO 18.3
   18.7.3: Algoritmo y codificación de la búsqueda binaria
   Figura 18.2
   EJEMPLO 18.4
   18.7.3.1: Codificación
   18.7.4: Análisis de los algoritmos de búsqueda
   18.7.5: Complejidad de la búsqueda secuencial
   18.7.6: Análisis de la búsqueda binaria
   18.7.7: Comparación de la búsqueda binaria y secuencial
   Tabla 18.1: Comparación de las búsquedas binaria y secuencial.
   A TOMAR EN CUENTA
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 19: Recursividad
   objetivos
   introducción
   19.1: La naturaleza de la recursividad
   EJEMPLO 19.1
   EJEMPLO 19.2
   A TOMAR EN CUENTA
   19.2: Métodos recursivos
   A TOMAR EN CUENTA
   ejercicio 19.1
   19.2.1: Recursividad indirecta: métodos mutuamente recursivos
   ejercicio 19.2
   19.2.2: Condición de terminación de la recursión
   A TOMAR EN CUENTA
   19.3: Recursion versus iteración
   NOTA DE EJECUCIÓN
   CONSEJO DE PROGRAMACIÓN
   EJEMPLO 19.3
   19.3.1: Directrices en la toma de decisión iteración/recursión
   CONSEJO DE PROGRAMACIÓN
   19.4. Recursión infinita
   EJEMPLO 19.4
   19.5: Algoritmos divide y vence
   NORMA
   19.6: Torres de Hanoi
   19.6.1: Diseño del algoritmo
   Figura 19.1
   19.6.2: Implementación de las torres de Hanoi
   19.6.3: Análisis del algoritmo torres de Hanoi
   NOTA DE EJECUCIÓN
   19.6.4: Búsqueda binaria
   19.6.5: Análisis del algoritmo
   19.7: Ordenación por mezclas: mergesort
   EJEMPLO 19.5
   Figura 19.2
   Figura 19.3
   19.7.1: Algoritmo mergesort
   Figura 19.4
   19.7.1.1: Codificación
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 20: Gráficos I. GUI/Swing
   objetivos
   introducción
   20.1: Swing
   20.1.1: Paquetes de las API de Java
   NOTA
   NOTA
   20.1.2: Swing versus AWT
   NOTA
   Tabla 20.1: Paquetes importantes de Java API.
   Figura 20.1
   20.2: Crear un marco o clase JFrame
   20.2.1: Métodos propios de JFrame
   NOTA
   EJEMPLO 20.1
   Ejecución
   EJEMPLO 20.2
   Ejecución
   20.3: Administrador de diseño
   20.3.1: BorderLayout
   EJEMPLO 20.3
   Ejecución
   20.3.2: FlowLayout
   EJEMPLO 20.4
   Ejecución
   20.3.3: GridLayout
   EJEMPLO 20.5
   Ejecución
   20.3.4: BoxLayout
   EJEMPLO 20.6
   Ejecución
   20.3.5: BoxLayout-Box
   EJEMPLO 20.7
   Ejecución
   20.3.6: Combinar gestores de posicionamiento
   EJEMPLO 20.8
   Ejecución
   20.3.7: Desactivar el gestor de posicionamiento
   NOTA
   20.4: Botones y etiquetas
   20.4.1: Etiquetas
   Constructores de etiquetas
   20.4.2: Botones
   Figura 20.2
   Métodos de AbstractButton
   JButton
   Botones con dos estados
   Constructores de JRadioButton
   EJEMPLO 20.9
   Casillas de verificación
   Constructores de JCheckBox
   20.4.3: JComboBox
   Constructores de JComboBox
   EJEMPLO 20.10
   20.5: Componentes de texto
   Figura 20.3
   20.5.1: JTextComponent
   20.5.2. JTextField, JPasswordField
   EJEMPLO 20.11
   Ejecución
   20.5.3: JTextArea
   EJEMPLO 20.12
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 21: Gráficos II. Componentes y eventos
   objetivos
   introducción
   21.1: Ventanas de diálogo
   EJEMPLO 21.1
   Ejecución
   21.2: Selección de archivos: JFileChooser
   EJEMPLO 21.2
   Ejecución
   21.2.1: Métodos de interés de JFileChooser
   21.2.1: Filtros de selección de archivos
   EJEMPLO 21.3
   Ejecución
   21.3: Eventos
   21.4: Gestión de eventos
   21.4.1: Oyente de un evento
   21.5: Jerarquía de eventos
   Figura 21.1
   NOTA
   21.6: Componentes gráficos como fuentes de eventos
   Tabla 21.1: Eventos de componentes gráficos.
   EJEMPLO 21.4
   EJEMPLO 21.5
   21.6.1: Listeners y eventos
   Tabla 21.2: Listeners de los eventos.
   resumen
   conceptos clave
   ejercicios
   problemas
capítulo 22: Applets: programación en internet
   objetivos
   introducción
   22.1: Concepto de applet
   RECOMENDACIÓN
   22.2: Creación de un applet
   Figura 22.1
   22.2.1: Creación práctica de un applet
   EJEMPLO 22.1
   EJEMPLO 22.2
   Figura 22.2
   Figura 22.3
   22.2.2: Documento HTML para applet
   22.2.3: Compilación y ejecución de un applet
   22.3: Ciclo de vida de un applet
   Tabla 22.1: Métodos del ciclo de vida de la clase JApplet del paquete javax.swlng.
   Figura 22.4
   EJEMPLO 22.3
   22.4: Dibujar imágenes en un applet
   Figura 22.5
   22.4.1: void paint (Graphics g)
   22.4.2: void resize(int ancho, int alto)
   22.4.3: void repaint ()
   EJEMPLO 22.4
   22.5: Clases Graphics, Font y Color
   NOTA
   22.6: Parámetros en un applet
   22.7: Seguridad
   22.8: Conversión de un programa aplicación en un applet
   22.9: Recursos web
   resumen
   conceptos clave
   ejercicio final
   problemas
Back Matter
   apéndice A: Códigos de numeración
   A.1: Representación de la información en las computadoras
   Representación de la información en las computadoras
   Representación de textos
   Representación de valores numéricos
   Representación de enteros
   Tabla A.1: Tipos enteros reales.
   Representación de números reales
   EJEMPLO
   EJEMPLO
   Figura A.1
   Representación de caracteres
   Representación de imágenes
   Figura A.2
   Tabla A.2: Mapas de bits.
   Representación de sonidos
   Tabla A.3: Mapas de vectores.
   A.2: Codificación de la información
   A.2.1: Sistemas de numeración
   Tabla A.4: Representación de números decimales y binarios.
   Tabla A.5: equivalencias de códigos decimal, binario, octal y hexadecimal.
   A.2.2: Conversión de números en base 10 (decimal) a base 2 (binario)
   EJEMPLO
   EJEMPLO
   A.2.3: Conversión de un número binario a número decimal
   EJEMPLO
   A.2.4: Conversión entre números hexadecimales y decimales
   EJEMPLO
   EJEMPLO
   A.2.5: Conversión entre números binarios y hexadecimales
   Tabla A.6: Conversión hexadecimal a binario.
   EJEMPLO
   EJEMPLO
   A.2.6: Conversión de un número binario (base 2) a número octal (base 8)
   Tabla A.7: Dígitos en el sistema octal.
   EJEMPLO
   apéndice B: Códigos ASCII y UNICODE
   Código ASCII
   Tabla B.1: Código ASCII de la computadora personal PC.
   Código Unicode
   Referencias web
   Bibliografía
   apéndice C: Palabras reservadas de Java (versiones 2, 5 y 6)
   Tabla C.1: Palabras clave (keywords) de Java.
   CONSEJOS
   C.1: Palabras reservadas con significado especial
   Tabla C.2: Palabras reservadas especiales.
   apéndice D: Prioridad de operadores Java
   Tabla D.1: Prioridad de los operadores Java.
   apéndice E: Bibliotecas de clases de Java SE 6
   Tabla E.1: Packages (paquetes).
   apéndice F: Especificaciones de Java
   Java 7
   apéndice G: Bibliografía
   Índice analítico

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